Karen: Woordje uitleg: Mijn masterproject zal (hoogstwaarschijnlijk) een bewustmakingsconcept ten opzichte van drugs bevatten.
Overal in de hedendaagse (uitgaans-) wereld is drugs in allerlei mogelijke vormen en maten beschikbaar. Het is vernormaliseerd dat jeugd (en andere menselijke individuen) hiermee in contact komt. Wanneer men regelmatig met drugs in contact komt, wordt het aanvaard als iets normaals. Ik wil de mensen ervan bewust maken dat drugs niet voor niets illigaal is.
Het concept: Ik wil de mensen bereiken via verschillende manieren. Niet iedereen surft op het web, dus ga ik een campagne maken die groter is dan enkel een website.
Volgende zaken zou ik eventueel kunnen uitwerken: • De website zelf. (Voordat men de eigenlijke website betreedt, moet men het geslacht en leeftijdscategorie ingeven. De website zal zichzelf aanpassen aan het ingegeven profiel en hopelijk de aandacht bij de surfer erbij houden.) • Bierkaartjes met eventuele slogans of logo's op afgebeeld. + een verwijzing naar de website in het klein. (Drugs gaat nu eenmaal veel rond in de café's en discotheken...) • Posters die op straat worden op gehangen. • Flyers, die eventueel in de brievenbus worden gestoken en zo de 'huismoeders' bereiken. Hierin staan tips en tricks in om druggebruikers te herkennen, hoe te vermijden, hoe uw kind te behandelen... • Eventueel iets in de vorm van een designertoy (junkie die er helemaal half-dood uit ziet, met slogan op zijn buik/rug/...). Zo iets wordt minder snel weg gegooid dan een bierkaartje of een flyer. Wanneer dit in de vorm van een sleutelhanger of ander bruikbaar item wordt gegoten, is er meer kans dat dit wordt bij gehouden & gebruikt. De slogan zal altijd in het zicht zijn en zo hopelijk een invloed hebben op het denken en doen van de lezer.
Mijn concept is nog volledig in de ontwerpfase. Verandering is nog mogelijk. Ik kan nog alle kanten uit. Maar ik heb er al zin in!
Concept beschrijving MAP : Onderzoek naar een nieuwe vormgeving in games/virtuele werelden.
Dit zal (waarschijnlijk) over de omgeving in games gaan en niet zozeer over het speelbare personage (de omgeving zal bepalend zijn voor de vormgeving van dit character > of misschien toch andersom). In een strip kunnen we zeer abstracte of gestileerde elementen gebruiken die voor de lezer nog begrijpbaar zijn doordat een voorgaande afbeelding ons al de nodige informatie heeft bezorgd. Is dit ook mogelijk in games ? Hoe werkt dit proces* anders in games dan in strips en zijn er dan toch verbanden te leggen ?
* proces : mogelijkheid om verbanden te leggen met eenvoudige tekens naar een concrete voorstellen zoals bijvoorbeeld een stad.
Ook zal ik in de beginfase rekening moeten houden met de verschillende aanzichten/gezichtsvelden in games (first person of meer zoals een strategy game met een vogelperspectief, een third person)
"Context" blijkt belangrijk te zijn maar ook een psychologische benadering kan hier ook aan te pas gaan komen. Technische aspecten i.v.m. games zullen ook onderzocht moeten worden.
Praktische omschrijving: Vorig bericht was vooral het theoretisch gedeelte van mijn MAP, als praktische inbreng ga ik het niet al te technisch bekijken.
Ik wil een soort analyse doen van de stileringen in strips en uitzoeken hoe dit ook in games zou kunnen ingepast worden. Dit zou vertaald worden in (als ik de omgeving kies om te onderzoeken) het redesignen en verder stileren van gedetailleerde omgevingsruimten. Als eerste idee zou ik een bestaand game kiezen waar ik bijvoorbeeld elementen van kan aanhalen die storend zijn voor het game. Deze storende elementen (te druk of anduidelijk) zou ik dan op een andere manier willen weergeven zodat alles wel nog duidelijk blijft maar niet meer zo gedetailleerd is. Het kan van (prachtige) gebouwen gaan tot een gehele omgeving/vieuw op zich. De opdracht is dus zien hoe ver ik kan gaan met stileren en wat het gezichtspunt hier mee kan bijdragen. (Bijvoorbeeld: het gebouw uit verschillende gezichtspunten weergeven en zien wat er nog nodig is om het leesbaar te houden voor de toeschouwer).
In eerste instantie zal dit in 2D blijven, waar ik ga schetsen en afbeeldingen met elkaar ga vergelijken => hier weer op doorwerken. In tweede instatie kan dit ook in 3D worden getest. Dit zou enkel mogelijk zijn als ik medewerking zou krijgen van informatici (U Hasselt).
Het uiteindelijke resultaat moet een soort van conclusie worden waar ik het theoretische gedeelte met het praktische gedeelte in contact breng met elkaar.
Reageren mag altijd en als er "betere" ideeën zijn, ... let me know.
Karen : Website ?? (campagne = flyers, poster, educatief game) , water (H20) , leeftijd (3 mogelijkheden), bewustmaking , niet iedereen geraakt aan water, vingerafdruk , verspilling waardoor anderen sterven , sleutelhanger (materie) , keuzes
Wim: Omgeving (gebouwen en natuurlijke elementen), stilering of abstractie (andere invalshoek), vormtaal, leesbaarheid (herkenbaarheid) , game , camerastandpunten (view), vernieuwing, imago boost, van strip naar game (van 2D naar 3D omgeving),
Anders bekijken van water = chemisch of atomen, water op een andere manier bekijken, 2D en 3D Harig “ding” of chemische structuur (atomen of dergelijke) die eerst gedetailleerd is door de structuur van het haar, door de vloeistof word deze vorm terug naar haar essentie gebracht = gestileerd en misschien een ander beeld als resultaat = andere manier van kijken. Vanuit “3” verschillende standpunten te bekijken. Beginnen van een 2D “object en overgaan naar een 3D object door de vloeistof. Dingen weggooien => anderen hebben hier nadeel aan. Eindeloos voor de ene betekent uitgeput voor de andere. Schept beweging in beeld of suggereert beweging. “Ding (kan ook een ruimte zijn) ” dat water absorbeert en weer loslaat => verschillende vormen aannemen. Water = vloeibaar, stoom(gasvormig) of ijs (vast). Vast = wij laten het stromen => het komt aan de bij de “armen” maar het verdampt juist voordat ze het kunnen “gebruiken”. Diertjes die in het water leven => moeten dit diertjes zijn ?! op abstracte manier weergeven. Leven en dood. Leven = beweging, staand ⇔ dood = statisch, liggend. Cell shading.
CONCEPT: - 2 personages (kan een molecule, letter, ding.. zijn) waarvan 1 gezond en 1 (half-)dood. (weergave door middel van kleur, structuur, vorm, figuurweergave, ...) - overgang van gas via vloeibaar naar vast (of omgekeerd) -vb. Vertrek van 2 elementen. Er valt een druppel naar beneden. Het linkse element grijpt dit en wordt zo groter. Er valt nog een druppel. De linkse is groter en geraakt dus sneller aan de druppel. Hij wordt nog groter en dikker. De rechtse krijgt niets en vervormt stilaan tot een grijze, dunne, verschrompelde massa, terwijl de linkse steeds meer groeit en dikker wordt.
------------
Volgende fase: - Artikel vinden! - Taken verdelen!
• Zoeken van artikel: samen (! BELANGRIJK) • Referenties zoeken: samen • Zoeken naar gegevens over water (data, grafieken...) : Karen • Zoeken naar methodes om vernieuwing in visual complexity weer te geven, hoe iets abstracts toch nog duidelijk iets kan refereren: Wim
abstracte games kunnen FUN zijn! Bepaal als speler zelf hoeveel detail je nog nodig hebt om je doel (in het spel) te kunnen bereiken. Kan het zijn dat we na 3u. spelen steeds minder details nodig hebben om het game nog steeds te begrijpen ? Kan dit tot leuke effecten leiden en misschien zelfs tot een nieuwe vorm van spelen ? Ik kan dit technisch niet uitwerken maar ga het conceptueel benaderen met wel een "kleine" demo en visualisaties. Hoe zit het met de relatie van de speler en het spel, is het dus mogelijk dat door capaciteiten van de speler het spel kan veranderen ? (waar het voordien meestal omgekeerd was)
Verhaaltje (dat nog aanpassingen nodig heeft!) : Speel als vrije camera en zoek zo naar oplossingen voor jou micro-organisme. Door het vanuit verschillende perspectieven te bekijken komen er nieuwe mogelijkheden voor jou personage vrij. Kopieer jezelf om texturen weg te halen en bepaal hiervan zelf het niveau. Soort van puzzel game waarin de nieuwe mogelijkheden van mindere details worden getest.
Verdere uitwerking concept: Doel: Cynische blik op gebruik van drinkwater in de Westerse Wereld tegen Kansarme Landen.
Water is de motor voor de (economische) ontwikkeling. We willen weer geven hoe de verschillende landen omgaan met water en hoe dit hun cultuur en ontwikkeling beïnvloedt. Uiteindelijk is alles gemaakt van water (ook producten zoals auto's, papier...). De Westerse mens wordt steeds hebberiger en zal steeds meer willen. Hierdoor gebruiken we ook steeds meer water en verspillen we veel van dit vloeibare goud dat de Kansarme Landen (zoals Afrika, Afghanistan...) zo nodig hebben maar wat soms onbereikbaar ligt.
Met ons project willen we duidelijk maken wat ons beeld op de toekomst is: namelijk de overheersing van de Westerse Wereld ten opzichte van de verschrompeling (en misschien zelfs vernietiging) van de Kansarme Wereld.
We gaan werken in 2D. (Dit kan eventueel nog gecombineerd worden met 3D) Als tools zullen we gebruik maken van abstracte elementen (ook typografische elementen), gecombineerd met gestileerde figuratieve elementen. We vertrekken vanuit 1 basisvorm (die een onderdeel is van de gehele structuur van water), die in alle elementen zal terug komen.
Elementen die we (eventueel) bij de Westerse Wereld kunnen gebruiken: - ?
Elementen die we (eventueel) bij de Kansarme Wereld kunnen gebruiken: - ?
Belangrijk aan ons concept is het creatieve platform waarmee we ons idee zullen uitwerken. (Referentie: Pleix) Het zal een sociaal geëngageerd werk worden waarbij een eigen interpretatie van de toeschouwer mogelijk is. Toch is het voor ons de bedoeling om een soort van idee over te stralen. Dit idee gaat rond de verspilling van drinkbaar water in de moderne wereld. Dit in contrast met de waterarme landen, waar elke druppel telt. Hier tonen we de consumptiewereld die decadent omspringt met het gebruik van drinkbaar water. Ook gaan we zoeken naar een creatieve/abstracte vorm om onze visie weer te geven. Voorbeeldfoto droge grond en Voorbeeldfoto structuur Watercube => Deze 2 structuren representeren het totaal tegenovergestelde (droogte en water), maar hebben toch (qua vorm) vele overeenkomsten. We kunnen hiermee inzoomen, uitzoomen, laten botsen tegen elkaar... Nog een referentie & Het vlot van de Medusa: Dit gaat over het te laat reageren: hierdoor ontstaat er wanhoop. In de verte is de redding.
In de eerste versie van Super Mario Bros (Mario de loodgieter, knipoog naar water) wordt gebruik gemaakt van een onderwater theme.
Na 2 weken zwoegen heb ik ondertussen al heel wat artikels doorgenomen. Ik voel dat mijn onderzoeksvraag bijna op papier kan gezet worden maar tot dan wil ik het toch nog de vrijheid laten.
Wat is er dan wel al?
Hoe of op welke manier kan een spel worden opgebouwd zonder het gebruik van "STORY"* , zonder hierdoor kwaad te doen aan het inlevingsvermogen van dat spel? (Zou ik het woord graphics in mijn zin opnemen??)
*STORY = Hedendaagse games willen steeds meer lijken op een film. Mijn mening (maar ook die van vele anderen in de industrie) is dat een spel zicht juist beter kan distantiëren van films en haar eigenheid moet bewaren. Hier zouden verdere mogelijkheden moeten worden onderzocht (en vergeef me de 3 werkwoorden in deze zinsconstructie).
Schematisch kan dit er zo uit zien: STORY < VORM/BEELDTAAL => bvb sterke nadruk om EMOTIES (...let op...) van de speler/ INLEVING niet door realistische graphics of verhaallijn/vertelling(narrative) = CONCEPT =>VERNIEUWING mogelijk (of) =>MOGELIJKHEDEN? = DOEL
- Onderzoek naar: - Game design = level design, character design, ... - Toekomstige/huidige technieken = biofeedback monitors - Studies rond het inlevingsvermogen + analyses - en meer ... (wat bestaat er al, vaktermen, ...)
Ik vind enorm veel bronnen, deze duwen me steeds meer een richting uit zodat mijn vraag misschien nog wat zal worden aangepast.
Als uitwerking: - ik zou mijn "eindresultaat" naar voor willen brengen als een concept. Dit met de nodige grafische elementen maar centraal dus ook het onderzoek zelf. Na bespreking met Stan H. zal het toch een scriptie worden (eigenlijk iets tussen een scriptie en een eigen onderzoek).
Naar deze opdracht toe moeten er geen veranderingen gebeuren. Breed bekeken ben ik nog steeds met hetzelfde bezig, alleen al iets specifieker benaderd.
In het eerste shot wordt op een grafische manier een kraan weer gegeven. (stilstaand shot, vrij figuratief en herkenbaar)
Hierna wordt over gegaan naar het tweede shot. Dit beeld is leeg. Via midden bovenaan komt een druppel in beeld gevallen. Deze blijft 'hangen' in het midden van dit beeld (camera volgt de vallende druppel) (beweegt slechts lichtjes als weergave van beweging) en valt na enkele seconden terug uit beeld (midden onderaan).
Shot 3: Een toilet wordt op een vrij abstracte manier weer gegeven door middel van een aantal lijnen. (stilstaand beeld) De vallende druppel komt hierin centraal terecht en creëert een lichte beweging op het 'uit moleculen gebaseerde' wateroppervlak. (vorm wordt bepaald na vormonderzoek en wateranalyse)
Shot 4: De kraan wordt opnieuw weer gegeven. (stilstaand beeld). Mogelijk uit een ander zichtpunt. Er gebeurt niets.
Shot 5: Een nieuwe druppel valt (ingekort) in het water. Op het ogenblik dat de druppel het wateroppervlak raakt, transformeert deze in een bepaald element.
Dit herhaalt zich met steeds andere elementen en zet de doorspoelbeweging (van het toilet) in gang.
In het laatste shot is alles weg gespoeld en blijft een negatieve vorm over. Deze representeert de droge bodem en vult het scherm. (Mogelijk verandert het camerastandpunt.) Vormelijk wordt het eindshot in dezelfde stijl uit gewerkt als het shot van de kraan. Als laatste zou er eventueel nog een waterdrager over de droge grond lopen, eindeloos op zoek naar water.
De beelden van het toilet koppelt de beelden van de kraan en het eindshot samen. Door vormelijke verschillen aan te brengen wordt het verschil tussen droogte en verspilling weer gegeven.
Karen: - Concrete elementen opzoeken die door gespoeld kunnen worden - Opzoeken van filmmateriaal ivm stroming en beweging van water - Storyboard: experimenteel bekijken van overgang shots
Wim: - Experimeteren en zoeken naar structuur van water - Bepalen hoe de 2 figuratieve en abstracte stijlen in elkaar kunnen overlopen - Storyboard: Experimenteel bekijken voor weergegeven elementen
Virtueel water Ik heb al wat opzoekwerk achter de rug en kwam tot enkele verrassende resultaten. Het is te dom om ze allemaal op te noemen die ik gevonden heb, dus ik zal enkel de spectaculairste vermelden: - 6 miljoen liter water voor 1 huis - 400 000 liter water voor 1 passagierswagen - 10 000 liter water voor 1 jeansbroek - 8000 liter water voor 1 paar leren schoenen - 4500 liter water voor 1 portie rundsvlees (300 gram) - 2700 liter water voor 1 katoenen T-Shirt - 2500 liter water voor 1 groot stuk kaas (500 gram)
Hier kunnen we zeker een paar van gebruiken! (Ik heb de bronnen ook nog bij gehouden)
Ik vind het project uiteindelijk strek conceptueel doordacht. Inhoudelijk een interessante benadering van het thema. De link tussen jullie beide is nu op het einde erg geslaagd. Let wel ... alsook de reactie van Piet dat de uiteindelijke uitvoering, het resultaat er tijdig zal zijn. Hou eveneens rekening ondanks het abstractie vermogen dat de leesbaarheid van het thema van jullie project nog herkenbaar naar voor komt tov outsiders. ( begrijpbaar en leesbaar )
Nog eens een kleine samenvatting van feiten over virtueel water: * Een normaal persoon verbruikt dagelijks zo'n 150 liter water per dag. (drinkwater) * Vermenigvuldig dit getal met 30 en u heeft het aantal wat men consumeert in virtueel water per dag. * Mensen uit waterarme streken verbruiken zo'n 100 liter virtueel water per dag, terwijl de grootste virtueel waterverbruikers (Brazilië, Mexico, Japan, China, Italië) hoog boven het gemiddelde (4500 liter virtueel water/dag) reiken. * Ook een dieet dat men volgt, beïnvloedt het virtueel waterverbruik enorm: Een vlees- en/of zuiveldiëet kan tot 5000 liter virtueel water/dag verbruiken, tegenover een vegetarisch dieet dat 'maar' 2000 liter virtueel water bevat. (Bron
Nog een leuk weetje: Het totale watergehalte van de aarde heeft een volume van ongeveer 1 433 854 000 km3. · 1 312 977 000 km3 is zeewater. · 37 514 000 km3 is grondwater in watervoerende lagen. · 29 177 000 km3 is bevroren in de polaire ijskappen. · 221 000 km3 van water stroomt door de meren en stromen van de planeet. · 17 000 km3 van water is atmosferische miles of water is atmospheric vochtigheid. · 14 000 km3 van water is gevangen in de lichamen van levende wezens. (Bron)
Even nog eens de blog updaten om ons project zo goed mogelijk aan julie voor te stellen! Eerst en vooral vermelden dat het gehele concept nu duidelijke vormen heeft aan genomen! Ik ben sinds december veel bezig geweest met het monteren van ons filmpje in Flash. We hebben ondervonden dat de snelheid van het swf filmpje op mijn computer veel trager is dan bij Wim, dus dit bracht soms wat erwarring met zich mee. Intussen is dit alles op gelost! Wim is nog bezig geweest met de creatie van ons logo. Dit kan men hier bekijken! Als je goed kijkt, zie je er zelfs een (water)mannetje in! ;) Er is ook een introfilmpje door Wim gemaakt. Hierin is ook een knipperend oog te zien. En een idee voor het platform, waarbij we onze applicatie kunnen gebruiken, is ook al ontworpen. De bedoeling is dus dat de gebruiker eerst kan kiezen welk item er in het filmpje gebruikt wordt. Bij ons is dit een koe, maar dit kan dus evengoed een gebouw, auto of whatever zijn! Screenshotje. Ons beeldend storyboard kan hier bezichtigd worden.
Ons eigenlijk concept is een soort van applicatie geworden die in een tentoonstellingsruimte voorgesteld kan worden. De projectie zou op een tvscherm worden af gebeeld, die de vorm heeft van een trendy wc. (Verwijzing naar deze foto.) In het begin van deze applicatie zou men dus een keuze kunnen maken uit verschillende items, die dan in 'weg gegooid' worden. Een voorbeeld.
Nog enkele schetsen van Wim hoe onze stijl tot stand is gekomen: 123456789
26 opmerkingen:
Karen:
Woordje uitleg:
Mijn masterproject zal (hoogstwaarschijnlijk) een bewustmakingsconcept ten opzichte van drugs bevatten.
Overal in de hedendaagse (uitgaans-) wereld is drugs in allerlei mogelijke vormen en maten beschikbaar. Het is vernormaliseerd dat jeugd (en andere menselijke individuen) hiermee in contact komt. Wanneer men regelmatig met drugs in contact komt, wordt het aanvaard als iets normaals.
Ik wil de mensen ervan bewust maken dat drugs niet voor niets illigaal is.
Het concept:
Ik wil de mensen bereiken via verschillende manieren. Niet iedereen surft op het web, dus ga ik een campagne maken die groter is dan enkel een website.
Volgende zaken zou ik eventueel kunnen uitwerken:
• De website zelf. (Voordat men de eigenlijke website betreedt, moet men het geslacht en leeftijdscategorie ingeven. De website zal zichzelf aanpassen aan het ingegeven profiel en hopelijk de aandacht bij de surfer erbij houden.)
• Bierkaartjes met eventuele slogans of logo's op afgebeeld. + een verwijzing naar de website in het klein. (Drugs gaat nu eenmaal veel rond in de café's en discotheken...)
• Posters die op straat worden op gehangen.
• Flyers, die eventueel in de brievenbus worden gestoken en zo de 'huismoeders' bereiken. Hierin staan tips en tricks in om druggebruikers te herkennen, hoe te vermijden, hoe uw kind te behandelen...
• Eventueel iets in de vorm van een designertoy (junkie die er helemaal half-dood uit ziet, met slogan op zijn buik/rug/...). Zo iets wordt minder snel weg gegooid dan een bierkaartje of een flyer. Wanneer dit in de vorm van een sleutelhanger of ander bruikbaar item wordt gegoten, is er meer kans dat dit wordt bij gehouden & gebruikt. De slogan zal altijd in het zicht zijn en zo hopelijk een invloed hebben op het denken en doen van de lezer.
Mijn concept is nog volledig in de ontwerpfase. Verandering is nog mogelijk. Ik kan nog alle kanten uit. Maar ik heb er al zin in!
Wim :
Concept beschrijving MAP :
Onderzoek naar een nieuwe vormgeving in games/virtuele werelden.
Dit zal (waarschijnlijk) over de omgeving in games gaan en niet zozeer over het speelbare personage (de omgeving zal bepalend zijn voor de vormgeving van dit character > of misschien toch andersom).
In een strip kunnen we zeer abstracte of gestileerde elementen gebruiken die voor de lezer nog begrijpbaar zijn doordat een voorgaande afbeelding ons al de nodige informatie heeft bezorgd. Is dit ook mogelijk in games ? Hoe werkt dit proces* anders in games dan in strips en zijn er dan toch verbanden te leggen ?
* proces : mogelijkheid om verbanden te leggen met eenvoudige tekens naar een concrete voorstellen zoals bijvoorbeeld een stad.
Ook zal ik in de beginfase rekening moeten houden met de verschillende aanzichten/gezichtsvelden in games (first person of meer zoals een strategy game met een vogelperspectief, een third person)
"Context" blijkt belangrijk te zijn maar ook een psychologische benadering kan hier ook aan te pas gaan komen. Technische aspecten i.v.m. games zullen ook onderzocht moeten worden.
Wim:
Praktische omschrijving:
Vorig bericht was vooral het theoretisch gedeelte van mijn MAP, als praktische inbreng ga ik het niet al te technisch bekijken.
Ik wil een soort analyse doen van de stileringen in strips en uitzoeken hoe dit ook in games zou kunnen ingepast worden. Dit zou vertaald worden in (als ik de omgeving kies om te onderzoeken) het redesignen en verder stileren van gedetailleerde omgevingsruimten. Als eerste idee zou ik een bestaand game kiezen waar ik bijvoorbeeld elementen van kan aanhalen die storend zijn voor het game. Deze storende elementen (te druk of anduidelijk) zou ik dan op een andere manier willen weergeven zodat alles wel nog duidelijk blijft maar niet meer zo gedetailleerd is.
Het kan van (prachtige) gebouwen gaan tot een gehele omgeving/vieuw op zich.
De opdracht is dus zien hoe ver ik kan gaan met stileren en wat het gezichtspunt hier mee kan bijdragen. (Bijvoorbeeld: het gebouw uit verschillende gezichtspunten weergeven en zien wat er nog nodig is om het leesbaar te houden voor de toeschouwer).
In eerste instantie zal dit in 2D blijven, waar ik ga schetsen en afbeeldingen met elkaar ga vergelijken => hier weer op doorwerken.
In tweede instatie kan dit ook in 3D worden getest. Dit zou enkel mogelijk zijn als ik medewerking zou krijgen van informatici (U Hasselt).
Het uiteindelijke resultaat moet een soort van conclusie worden waar ik het theoretische gedeelte met het praktische gedeelte in contact breng met elkaar.
Reageren mag altijd en als er "betere" ideeën zijn, ... let me know.
Wim en karen:
Brainstorming op dinsdag:
Karen : Website ?? (campagne = flyers, poster, educatief game) , water (H20) , leeftijd (3 mogelijkheden), bewustmaking , niet iedereen geraakt aan water, vingerafdruk , verspilling waardoor anderen sterven , sleutelhanger (materie) , keuzes
Wim: Omgeving (gebouwen en natuurlijke elementen), stilering of abstractie (andere invalshoek), vormtaal, leesbaarheid (herkenbaarheid) , game , camerastandpunten (view), vernieuwing, imago boost, van strip naar game (van 2D naar 3D omgeving),
Anders bekijken van water = chemisch of atomen, water op een andere manier bekijken, 2D en 3D
Harig “ding” of chemische structuur (atomen of dergelijke) die eerst gedetailleerd is door de structuur van het haar, door de vloeistof word deze vorm terug naar haar essentie gebracht = gestileerd en misschien een ander beeld als resultaat = andere manier van kijken. Vanuit “3” verschillende standpunten te bekijken.
Beginnen van een 2D “object en overgaan naar een 3D object door de vloeistof.
Dingen weggooien => anderen hebben hier nadeel aan.
Eindeloos voor de ene betekent uitgeput voor de andere. Schept beweging in beeld of suggereert beweging.
“Ding (kan ook een ruimte zijn) ” dat water absorbeert en weer loslaat => verschillende vormen aannemen.
Water = vloeibaar, stoom(gasvormig) of ijs (vast). Vast = wij laten het stromen => het komt aan de bij de “armen” maar het verdampt juist voordat ze het kunnen “gebruiken”.
Diertjes die in het water leven => moeten dit diertjes zijn ?! op abstracte manier weergeven. Leven en dood. Leven = beweging, staand ⇔
dood = statisch, liggend.
Cell shading.
Kernwoorden die eventueel kunnen gebruikt worden:
- H2O
- asymmetrie
- 2 op 1: H-O-H
- vast en vrij
- elektrisch geladen
- aantrekking (van moleculen)
Concept Karen:
Grootste verkwister van water aanzetten tot vermindering gebruik water.
Inspiratiewebsites:
www.visualcomplexity.com
www.semiconductor.com
CONCEPT:
- 2 personages (kan een molecule, letter, ding.. zijn) waarvan 1 gezond en 1 (half-)dood. (weergave door middel van kleur, structuur, vorm, figuurweergave, ...)
- overgang van gas via vloeibaar naar vast (of omgekeerd)
-vb. Vertrek van 2 elementen. Er valt een druppel naar beneden. Het linkse element grijpt dit en wordt zo groter. Er valt nog een druppel. De linkse is groter en geraakt dus sneller aan de druppel. Hij wordt nog groter en dikker. De rechtse krijgt niets en vervormt stilaan tot een grijze, dunne, verschrompelde massa, terwijl de linkse steeds meer groeit en dikker wordt.
------------
Volgende fase:
- Artikel vinden!
- Taken verdelen!
• Zoeken van artikel: samen (! BELANGRIJK)
• Referenties zoeken: samen
• Zoeken naar gegevens over water (data, grafieken...) : Karen
• Zoeken naar methodes om vernieuwing in visual complexity weer te geven, hoe iets abstracts toch nog duidelijk iets kan refereren: Wim
Wim:
Publicaties!! en begin verhaaltje
abstracte games kunnen FUN zijn! Bepaal als speler zelf hoeveel detail je nog nodig hebt om je doel (in het spel) te kunnen bereiken. Kan het zijn dat we na 3u. spelen steeds minder details nodig hebben om het game nog steeds te begrijpen ?
Kan dit tot leuke effecten leiden en misschien zelfs tot een nieuwe vorm van spelen ?
Ik kan dit technisch niet uitwerken maar ga het conceptueel benaderen met wel een "kleine" demo en visualisaties.
Hoe zit het met de relatie van de speler en het spel, is het dus mogelijk dat door capaciteiten van de speler het spel kan veranderen ? (waar het voordien meestal omgekeerd was)
Verhaaltje (dat nog aanpassingen nodig heeft!) :
Speel als vrije camera en zoek zo naar oplossingen voor jou micro-organisme. Door het vanuit verschillende perspectieven te bekijken komen er nieuwe mogelijkheden voor jou personage vrij. Kopieer jezelf om texturen weg te halen en bepaal hiervan zelf het niveau. Soort van puzzel game waarin de nieuwe mogelijkheden van mindere details worden getest.
zie verder >
Leuk filmpje wat ons zeker wat tips en mogelijkheden biedt:
Typolution
Verdere uitwerking concept:
Doel:
Cynische blik op gebruik van drinkwater in de Westerse Wereld tegen Kansarme Landen.
Water is de motor voor de (economische) ontwikkeling. We willen weer geven hoe de verschillende landen omgaan met water en hoe dit hun cultuur en ontwikkeling beïnvloedt. Uiteindelijk is alles gemaakt van water (ook producten zoals auto's, papier...). De Westerse mens wordt steeds hebberiger en zal steeds meer willen. Hierdoor gebruiken we ook steeds meer water en verspillen we veel van dit vloeibare goud dat de Kansarme Landen (zoals Afrika, Afghanistan...) zo nodig hebben maar wat soms onbereikbaar ligt.
Met ons project willen we duidelijk maken wat ons beeld op de toekomst is: namelijk de overheersing van de Westerse Wereld ten opzichte van de verschrompeling (en misschien zelfs vernietiging) van de Kansarme Wereld.
We gaan werken in 2D. (Dit kan eventueel nog gecombineerd worden met 3D) Als tools zullen we gebruik maken van abstracte elementen (ook typografische elementen), gecombineerd met gestileerde figuratieve elementen. We vertrekken vanuit 1 basisvorm (die een onderdeel is van de gehele structuur van water), die in alle elementen zal terug komen.
Elementen die we (eventueel) bij de Westerse Wereld kunnen gebruiken:
- ?
Elementen die we (eventueel) bij de Kansarme Wereld kunnen gebruiken:
- ?
Verdere nauwkeurigere bespreking van ons concept:
Belangrijk aan ons concept is het creatieve platform waarmee we ons idee zullen uitwerken. (Referentie: Pleix) Het zal een sociaal geëngageerd werk worden waarbij een eigen interpretatie van de toeschouwer mogelijk is.
Toch is het voor ons de bedoeling om een soort van idee over te stralen. Dit idee gaat rond de verspilling van drinkbaar water in de moderne wereld. Dit in contrast met de waterarme landen, waar elke druppel telt. Hier tonen we de consumptiewereld die decadent omspringt met het gebruik van drinkbaar water.
Ook gaan we zoeken naar een creatieve/abstracte vorm om onze visie weer te geven.
Voorbeeldfoto droge grond en Voorbeeldfoto structuur Watercube
=> Deze 2 structuren representeren het totaal tegenovergestelde (droogte en water), maar hebben toch (qua vorm) vele overeenkomsten. We kunnen hiermee inzoomen, uitzoomen, laten botsen tegen elkaar...
Nog een referentie & Het vlot van de Medusa: Dit gaat over het te laat reageren: hierdoor ontstaat er wanhoop. In de verte is de redding.
In de eerste versie van Super Mario Bros (Mario de loodgieter, knipoog naar water) wordt gebruik gemaakt van een onderwater theme.
Referentie naar verbruik van water: website
Blackboard en Waterboard
Wim:
Stand van zaken
Na 2 weken zwoegen heb ik ondertussen al heel wat artikels doorgenomen. Ik voel dat mijn onderzoeksvraag bijna op papier kan gezet worden maar tot dan wil ik het toch nog de vrijheid laten.
Wat is er dan wel al?
Hoe of op welke manier kan een spel worden opgebouwd zonder het gebruik van "STORY"* , zonder hierdoor kwaad te doen aan het inlevingsvermogen van dat spel?
(Zou ik het woord graphics in mijn zin opnemen??)
*STORY = Hedendaagse games willen steeds meer lijken op een film. Mijn mening (maar ook die van vele anderen in de industrie) is dat een spel zicht juist beter kan distantiëren van films en haar eigenheid moet bewaren. Hier zouden verdere mogelijkheden moeten worden onderzocht (en vergeef me de 3 werkwoorden in deze zinsconstructie).
Schematisch kan dit er zo uit zien:
STORY < VORM/BEELDTAAL => bvb sterke nadruk om EMOTIES (...let op...) van de speler/ INLEVING niet door realistische graphics of verhaallijn/vertelling(narrative) = CONCEPT =>VERNIEUWING mogelijk (of) =>MOGELIJKHEDEN? = DOEL
- Onderzoek naar:
- Game design = level design, character design,
...
- Toekomstige/huidige technieken = biofeedback
monitors
- Studies rond het inlevingsvermogen + analyses
- en meer ... (wat bestaat er al, vaktermen, ...)
Ik vind enorm veel bronnen, deze duwen me steeds meer een richting uit zodat mijn vraag misschien nog wat zal worden aangepast.
Als uitwerking:
- ik zou mijn "eindresultaat" naar voor willen brengen als een concept. Dit met de nodige grafische elementen maar centraal dus ook het onderzoek zelf.
Na bespreking met Stan H. zal het toch een scriptie worden (eigenlijk iets tussen een scriptie en een eigen onderzoek).
Naar deze opdracht toe moeten er geen veranderingen gebeuren. Breed bekeken ben ik nog steeds met hetzelfde bezig, alleen al iets specifieker benaderd.
... Ik hoor het morgen wel zeker ^^ ...
STORY* : De verhaallijn die meestal ook bepaald wat je ervaart en wat je zal moeten doen.
We gaan misschien van deze elementen gebruik maken:
Virtual water
Nog enkele beelden van droge grondstructuur:
1.
2.
3.
4.
En van de watercube1
watercube2
Die structuur deed me ook nog denken aan:
Voetbal
Voetbal moleculen
Voetbal structuur
Uitschrijving concept MasterStudio:
In het eerste shot wordt op een grafische manier een kraan weer gegeven. (stilstaand shot, vrij figuratief en herkenbaar)
Hierna wordt over gegaan naar het tweede shot. Dit beeld is leeg. Via midden bovenaan komt een druppel in beeld gevallen. Deze blijft 'hangen' in het midden van dit beeld (camera volgt de vallende druppel) (beweegt slechts lichtjes als weergave van beweging) en valt na enkele seconden terug uit beeld (midden onderaan).
Shot 3: Een toilet wordt op een vrij abstracte manier weer gegeven door middel van een aantal lijnen. (stilstaand beeld) De vallende druppel komt hierin centraal terecht en creëert een lichte beweging op het 'uit moleculen gebaseerde' wateroppervlak. (vorm wordt bepaald na vormonderzoek en wateranalyse)
Shot 4: De kraan wordt opnieuw weer gegeven. (stilstaand beeld). Mogelijk uit een ander zichtpunt. Er gebeurt niets.
Shot 5: Een nieuwe druppel valt (ingekort) in het water. Op het ogenblik dat de druppel het wateroppervlak raakt, transformeert deze in een bepaald element.
Dit herhaalt zich met steeds andere elementen en zet de doorspoelbeweging (van het toilet) in gang.
In het laatste shot is alles weg gespoeld en blijft een negatieve vorm over. Deze representeert de droge bodem en vult het scherm. (Mogelijk verandert het camerastandpunt.) Vormelijk wordt het eindshot in dezelfde stijl uit gewerkt als het shot van de kraan.
Als laatste zou er eventueel nog een waterdrager over de droge grond lopen, eindeloos op zoek naar water.
De beelden van het toilet koppelt de beelden van de kraan en het eindshot samen. Door vormelijke verschillen aan te brengen wordt het verschil tussen droogte en verspilling weer gegeven.
Planning voor volgende week:
Karen:
- Concrete elementen opzoeken die door gespoeld kunnen worden
- Opzoeken van filmmateriaal ivm stroming en beweging van water
- Storyboard: experimenteel bekijken van overgang shots
Wim:
- Experimeteren en zoeken naar structuur van water
- Bepalen hoe de 2 figuratieve en abstracte stijlen in elkaar kunnen overlopen
- Storyboard: Experimenteel bekijken voor weergegeven elementen
Virtueel water
Ik heb al wat opzoekwerk achter de rug en kwam tot enkele verrassende resultaten. Het is te dom om ze allemaal op te noemen die ik gevonden heb, dus ik zal enkel de spectaculairste vermelden:
- 6 miljoen liter water voor 1 huis
- 400 000 liter water voor 1 passagierswagen
- 10 000 liter water voor 1 jeansbroek
- 8000 liter water voor 1 paar leren schoenen
- 4500 liter water voor 1 portie rundsvlees (300 gram)
- 2700 liter water voor 1 katoenen T-Shirt
- 2500 liter water voor 1 groot stuk kaas (500 gram)
Hier kunnen we zeker een paar van gebruiken!
(Ik heb de bronnen ook nog bij gehouden)
Ook was nog een ander deel van mijn zoektocht het vinden van waterfilmpjes zodat we de stroming en beweging van water wat konden bestuderen. Ook hier heb ik er wel wat gevonden. Na zorgvuldig gecleaned te hebben, had ik deze filmpjes bij gehouden:
Water druppel in slow motion1
Water druppel in slow motion2
Water druppel in slow motion3
Water druppel in slow motion4
Water druppel in glas in slow motion
Water druppel die gaat vallen
Toilet Flush1
Toilet Flush2
Toilet Flush3
Toilet Flush4
Stromend water
3D Water in glas
3D Water in glas2
3D water in virtuele ruimte
Enkele schetsmatige uitwerkingen in de zoektocht naar de juiste structuur...
1.
2.
3. Mogelijk beeld waarmee we ons baseren om ons filmpje te beeindigen...
Wim:
Beeldmateriaal ! Maar hoe krijg ik dat hier op ?????
Beste Karen en Wim,
Conceptueel denk ik dat jullie een goede richting uitgaan. De eerste visuele stappen zien er goed uit.
Wel opletten met jullie achterstand betreffende de uitwerking. Let op de planning!
Groeten,
Piet
Betere uitwerking van schematisch onderzoek
Ik vind het project uiteindelijk strek conceptueel doordacht. Inhoudelijk een interessante benadering van het thema. De link tussen jullie beide is nu op het einde erg geslaagd. Let wel ... alsook de reactie van Piet dat de uiteindelijke uitvoering, het resultaat er tijdig zal zijn. Hou eveneens rekening ondanks het abstractie vermogen dat de leesbaarheid van het thema van jullie project nog herkenbaar naar voor komt tov outsiders. ( begrijpbaar en leesbaar )
Hier nog enkele uitwerkingen:
* Bestudering van de wateratoom
* Bestudering van de structuur en het vallen van de voorwerpen
* Voorbeeld van een eventuele uitwerking van het toilet (bovenaanzicht)
* Voorbeeld van een eventuele uitwerking van het toilet (bovenaanzicht) + weergave aantal gebruikt virtueel water
* Voorbeeld van een flipperkast
Nog vele bronnen voor het onderzoek:
1. Waterdrop by Héctor Serrano Studio
2. Pixel water
3. Water installatie
4. Waterdrop (installatie)
5. Waterdrop2
6. Stilistische 3D structuur van water
7. Structuur van verschillende soorten water
8. Microscopische ijsstructuur
9. Movement
10. Uitgebreide structuur en moleculen
11. Flipperkast
Nog eens een kleine samenvatting van feiten over virtueel water:
* Een normaal persoon verbruikt dagelijks zo'n 150 liter water per dag. (drinkwater)
* Vermenigvuldig dit getal met 30 en u heeft het aantal wat men consumeert in virtueel water per dag.
* Mensen uit waterarme streken verbruiken zo'n 100 liter virtueel water per dag, terwijl de grootste virtueel waterverbruikers (Brazilië, Mexico, Japan, China, Italië) hoog boven het gemiddelde (4500 liter virtueel water/dag) reiken.
* Ook een dieet dat men volgt, beïnvloedt het virtueel waterverbruik enorm: Een vlees- en/of zuiveldiëet kan tot 5000 liter virtueel water/dag verbruiken, tegenover een vegetarisch dieet dat 'maar' 2000 liter virtueel water bevat.
(Bron
Nog een leuk weetje:
Het totale watergehalte van de aarde heeft een volume van ongeveer 1 433 854 000 km3.
· 1 312 977 000 km3 is zeewater.
· 37 514 000 km3 is grondwater in watervoerende lagen.
· 29 177 000 km3 is bevroren in de polaire ijskappen.
· 221 000 km3 van water stroomt door de meren en stromen van de planeet.
· 17 000 km3 van water is atmosferische miles of water is atmospheric vochtigheid.
· 14 000 km3 van water is gevangen in de lichamen van levende wezens.
(Bron)
Even nog eens de blog updaten om ons project zo goed mogelijk aan julie voor te stellen!
Eerst en vooral vermelden dat het gehele concept nu duidelijke vormen heeft aan genomen! Ik ben sinds december veel bezig geweest met het monteren van ons filmpje in Flash. We hebben ondervonden dat de snelheid van het swf filmpje op mijn computer veel trager is dan bij Wim, dus dit bracht soms wat erwarring met zich mee. Intussen is dit alles op gelost!
Wim is nog bezig geweest met de creatie van ons logo. Dit kan men hier bekijken! Als je goed kijkt, zie je er zelfs een (water)mannetje in! ;)
Er is ook een introfilmpje door Wim gemaakt. Hierin is ook een knipperend oog te zien.
En een idee voor het platform, waarbij we onze applicatie kunnen gebruiken, is ook al ontworpen. De bedoeling is dus dat de gebruiker eerst kan kiezen welk item er in het filmpje gebruikt wordt. Bij ons is dit een koe, maar dit kan dus evengoed een gebouw, auto of whatever zijn! Screenshotje.
Ons beeldend storyboard kan hier bezichtigd worden.
Ons eigenlijk concept is een soort van applicatie geworden die in een tentoonstellingsruimte voorgesteld kan worden. De projectie zou op een tvscherm worden af gebeeld, die de vorm heeft van een trendy wc. (Verwijzing naar deze foto.) In het begin van deze applicatie zou men dus een keuze kunnen maken uit verschillende items, die dan in 'weg gegooid' worden. Een voorbeeld.
Nog enkele schetsen van Wim hoe onze stijl tot stand is gekomen:
123456789
Een reactie posten